사용 개념: 물질관련 및 중독 장애, 알코올 관련 장애, 도박장애, 도박사의 오류 ↔ 독립, 인터넷 게임 장애

모든 사례는 가상이다. 중독 사례는 다섯 하위목표로 푼다. 이 영역의 진단은 기준 목록의 “개수 세기”라서, 사례의 문장 하나하나를 기준 번호에 대응시키는 연습이 핵심이다.

  1. 대상: 물질인가 행위인가. 어떤 물질, 어떤 행위.
  2. 유형: 사용장애(계속 사용), 중독(최근 섭취 직후의 변화), 금단(중단·감량 뒤의 변화)인가.
  3. 기준 세기: 사례의 문장을 기준 번호에 대응시키고 개수를 센다. 기간(12개월)도 확인한다.
  4. 심각도·배제: 개수로 심각도를 정하고, 제외 조건(인터넷 도박, 업무용 사용 등)을 본다.
  5. 결론과 치료: 진단, 그리고 맞는 치료.

문제 1 · 완전한 풀이

50대 JP는 지난 1년 동안 술을 줄이려고 여러 번 애썼지만 실패했고, 술 때문에 두 번 해고 경고를 받았다. 간 수치가 나쁘다는 말을 듣고도 계속 마신다. 예전 주량으로는 취하지 않아 두 배를 마신다. 술을 마시지 않은 날 아침에는 손이 떨리고 식은땀이 나서 해장술을 마신다.

답
  1. 대상: 물질, 알코올.
  2. 유형: 사용장애. 해장술 전의 손 떨림과 식은땀은 금단 증상이다.
  3. 기준 세기: 조절 실패(2), 역할 수행 곤란(5), 신체 문제를 알면서도 계속(9), 내성(10), 금단(11). 12개월 동안 5개.
  4. 심각도·배제: 4~5개로 중등도.
  5. 결론과 치료: 중등도 알코올 사용장애. 금단 증상이 있으므로 해독은 의료적 관리 아래 한다(필요하면 입원). 동기강화면담으로 문제의 심각성을 받아들이게 하고, 스트레스 대처훈련 같은 인지행동적 접근과 AA를 함께 쓴다. 금주를 목표로 한다.

검증: 금단이 “기준 11”과 “알코올 금단”이라는 별도 진단 두 가지로 쓰일 수 있음을 구별했는지, 개수를 12개월 기준으로 셌는지 본다.

문제 2 · 마지막 하위목표만 빈칸

20대 JQ는 어젯밤 동아리 모임에서 소주 세 병을 마셨다. 친구의 말에 갑자기 화를 내며 싸우려 들었고, 말이 꼬이고 비틀거리다 계단에서 넘어졌으며, 무슨 일이 있었는지 잘 기억하지 못한다. 평소에는 한 달에 한두 번 마시고 음주로 문제를 겪은 적은 없다.

  1. 대상: 물질, 알코올.
  2. 유형: 최근 섭취 직후의 변화, 곧 중독(intoxication).
  3. 기준 세기: 문제적 행동 변화(공격적 행동, 판단력 손상), 불분명한 말, 불안정한 걸음, 기억력 손상.
  4. 심각도·배제: 사용장애의 기준(12개월 동안 2개 이상)을 채울 근거가 없다.
  5. 결론과 치료: __
답
  1. 알코올 중독(intoxication). 사용장애는 아니다. 안전을 확보하고(넘어짐, 구토에 따른 질식 주의), 과음의 위험과 음주 습관에 대해 교육한다.

문제 3 · 하위목표 절반이 빈칸

40대 JR은 2년째 경마에 빠져 있다. 잃은 돈을 되찾으려고 매주 더 큰돈을 걸고, 아내 몰래 카드론을 받았다. 경마가 없는 날에는 다음 경주 예상에 몰두하고, 우울할 때마다 경마장에 간다. “지난번 세 번 연속 1번 말이 졌으니 이번엔 1번 차례”라고 믿는다. 아내에게는 야근이라고 속인다.

  1. 대상: __
  2. 유형: 행위 중독이므로 사용장애·중독·금단의 구분 대신 행위의 문제성 패턴을 본다.
  3. 기준 세기: __
  4. 심각도·배제: __
  5. 결론과 치료: 도박장애. 인지행동치료로 “1번 차례”라는 도박사의 오류를 다루고, 촉발 요인과 대안 활동, 재발 방지를 다루며, 돈을 다른 사람이 관리하게 한다. GA에 참여한다.
답
  1. 행위, 도박(경마).
  2. 판돈 증가(1), 집착(4), 괴로울 때 도박(5), 손실 만회(6), 거짓말(7), 돈 빌리기(9)로 6개. 12개월 이상.
  3. 6~7개로 중등도. 사회적 도박의 범위를 넘어섰다. 경마 결과는 여러 요인이 작용해 동전처럼 순수한 독립 시행은 아니지만, “세 번 졌으니 이번엔 이긴다”는 순서에 근거한 믿음은 도박사의 오류다.

문제 4 · 독립 문제

중학생 JS는 1년째 매일 새벽까지 온라인 게임을 하느라 지각과 결석이 잦다. 부모가 와이파이를 끊자 크게 화를 내고 불안해한다. 예전에 하던 농구를 그만두었고, 게임 시간을 속이며, 줄이려는 약속을 번번이 어긴다. 게임 안에서 아이템을 얻으려고 부모 카드로 무작위 뽑기 상자를 사기도 했다. 진단을 내리고, 뽑기 상자 문제를 어떻게 볼지 쓰라.

답
  1. 대상: 행위, 온라인 게임.
  2. 유형: 행위 중독의 문제성 패턴.
  3. 기준 세기: 몰두(1), 금단(2: 화와 불안, 신체 징후 없음), 통제 실패(4), 다른 흥미 감소(5), 속이기(7), 학업 손상(9)로 6개. 12개월.
  4. 심각도·배제: 5개 이상이므로 인터넷 게임 장애(잠정 기준)에 해당한다. 업무용·사회적 목적이 아니다. 뽑기 상자는 돈을 걸고 무작위 결과를 얻는다는 점에서 도박의 구조를 가진다. 청소년 도박 문제의 한 형태로 보고 따로 평가한다.
  5. 결론과 치료: 인터넷 게임 장애. CBT-IA(행동 수정 → 인지적 재구성 → 위해 감소), 가족의 관계와 소통을 늘리는 가족치료, ADHD나 우울 같은 공존질환 평가. 결제 수단 관리도 함께 한다.

변형 문제

문제 1의 JP가 치료 뒤 1년 동안 금주하다가 “이제 조절할 수 있으니 반주 한 잔은 괜찮다”고 말한다. 치료자는 어떻게 답하는가?

답

알코올 사용장애에서 회복한 사람은 대부분 한 모금만으로도 폭음이 재발하므로, 완전한 금주가 현실적인 목표라고 설명한다. AA의 슬로건처럼 첫 번째 잔이 통제력 상실의 방아쇠다. 금주 뒤의 불안과 초조를 다룰 대처 방법과, 술 없이 즐거움을 찾는 일상 활동을 함께 계획한다.